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[Unity/C#] UI 버튼 일반 클릭(터치) vs 롱클릭(터치)

유니티 내에 존재하는 UI 중 Button의 기본적인 클릭 기능과 길게 클릭했을 때 특정 기능이 수행되는 롱클릭 기능 만드는 방법을 알아보겠습니다 :) 1. Button 만들기 가장 먼저 기능을 수행할 버튼이 있어야 합니다 Hierarchy 창에서 우클릭 후 UI - Button을 눌러 버튼을 만들어 줍니다 생성한 버튼은 원하는 위치에 원하는 크기와 모양으로 배치해주시면 됩니다 2. 일반 클릭 (OnClick) 기능 스크립트를 새로 생성하거나 기존 사용하던 스크립트에 클릭했을 때 호출될 함수를 만들어줍니다 public void ButtonClick() { print("버튼 일반 클릭"); } 저는 버튼을 클릭했을 때 "버튼 일반 클릭"이라고 출력되도록 했습니다 버튼을 클릭했을 때 호출 될 '함수'는 꼭 ..

[2018] [머리를 지켜라] 출시 내역

출시한 스토어 : 구글 플레이 스토어 최초 출시일 : 2018.06.01 설치 수 : 199 (2020년 3월 기준) 팀명 : 433프로젝트 ▶ 구글 스토어에서 보기 ▶ 유튜브에서 보기 1. 스토어 화면 카테고리는 캐주얼로 지정하였고, 콘텐츠 등급 검사 후 만 3세 이상 등급을 받았다 2. 사용자 설치 수 총 사용자 설치 수는 2020년 3월 11일 기준으로 199명이다. 2. 출시 버전 약 18일간 6번의 업데이트를 거쳤고, 마지막 6번째 버전이 최신버전이다. 3. 리뷰 25분이 리뷰를 남겨주셨고, 총 평점은 4.9점이다. ➕ '머리를 지켜라' 포트폴리오는 여기까지입니다 :) 더 궁금하신 점이 있으시면 sukyk111@gmail.com 로 연락바랍니다 감사합니다 🙏 🔽 구글 스토어로 가기 🔽 https..

[2018] [머리를 지켜라] 주요 기능(코드) 설명

0. 전체 스크립트 구성 1 UIManager 화면 해상도 고정, 플레이어의 HP에 따라 UI 변경 2 GameManager 누적시간에 따라 난이도/배경화면 변경, 일시정지, 엔딩화면 문구 변경, 버튼관리 3 Level 1~4 비 내리는 속도와 빈도, 비/아이템 비율 관리하여 난이도 조절 4 Main 메인 화면의 버튼 관리 5 Help 게임 설명 화면의 버튼 관리 6 TimeLimit 아이템 사용 시 사용 가능 시간 UI로 표시 7 Part_Rotate 파티클 생성 시 각도 랜덤 설정 8 PlayerCollider 캐릭터 충돌 체크, 충돌한 오브젝트의 정보를 Player 스크립트로 전달 9 Player 캐릭터 이동 (이미지 변경), 충돌한 오브젝트에 대한 반응 10 Down 비 내리는 방향 설정, 땅에 ..

[2018] [머리를 지켜라] 게임 설명

1. 시간에 따른 변화 ① 난이도 조절 (4단계) 1단계(~1분) : 일반비의 비율이 월등히 높고 조금씩 내린다, 좋은 아이템이 자주 많이 나온다. 2단계(~2분) : 비가 더 많이 내리고, 번개가 생긴다, 좋은 아이템이 나오는 확률이 줄어든다. 3단계(~3분 30초) : 산성비의 비율이 증가하고 많이 내린다, 안 좋은 아이템이 많이 나온다. 4단계(~이후) : 번개가 자주 치고, 산성비와 황사비의 비율이 높아지며 많이 내린다. ② 배경 변화 (그림이 위로 움직이며 변화) ~ 1분 : 노을 진 저녁하늘 배경 ~ 2분 : 해가 진 저녁하늘 배경 ~ 3분 30초 : 어둑어둑 밤하늘 배경 ~ 이후 : 깊은 밤과 새벽 중간의 하늘 배경 2. UI 효과 ① Hp & Gauge(게이지) 플레이어의 목숨인 머리카락 ..

[Unity/C#] CSV파일 파싱하는 방법

다양한 종류의 텍스트를 관리하기 위해 많은 개발자가 사용하는 방법인 CSV 파일을 파싱하는 방법을 알아보도록 하겠습니다 :) 1. CSV 파일 만들어 저장하기 먼저 유니티에 파싱할 CSV 파일을 만들어야 합니다 메모장, 엑셀 등으로 만들 수 있으나 저는 정리하기도 쉽고, 한눈에 보기 좋은 엑셀로 제작했습니다 저는 이렇게 코드에서 사용할 때 헷갈리지 않도록 번호를 쓰고, 각 챕터에 사용되는 자막을 써두었습니다 (줄이 비어있으면 특정 행동을 하도록 하기 위해 중간중간 줄을 비워뒀습니다 따라 하지 않으셔도 됩니다) 맨 위에 있는 Number, Chapter, Content가 써있는 줄은 'Header'라고 부르는 하위항목 설명란입니다 다른 이름으로 저장 → CSV UTF-8(쉼표로 분리)(*. csv)로 변경..

[2018] [머리를 지켜라] 간단한 게임 소개

사용 프로그램 : Unity 2018.3.12f1, Visual Studio 2017 제작 기간 : 2018.04 ~ 2018.06 담당 역할 : 프로그래밍 + 기획 (그래픽 X) 플랫폼 및 장르 : 모바일(안드로이드), 캐주얼, 2D탄막, 병맛게임 ▶ 구글 스토어에서 보기 ▶ 유튜브에서 보기 더보기 처음으로 구글스토어에 출시해 본 게임! 이전에 유니티로 이것저것 다뤄봤는데 다 3D였고, 이 게임을 개발할 때 처음으로 2D 게임 개발도 해봤다. 교수님께서 2D탄막 게임을 만들라고 하셨기 때문이다. 병맛 느낌의 코믹 탄막을 만들고 싶어서 주제를 탈모 아저씨로 잡았다 (지금 생각해보니까 너무 잔인한 것 같기도 하다,, 😥) span style="font-family: Nanum Gothic;">탈모 아저씨가..

[티스토리] 더보기 꾸미기에 성공했다 🤗

더보기 기능을 잘 사용하고 싶었는데 너무 안 예뻐서 꾸미고 싶었다! 구글에 검색해보니까 다들 블로그 설정에서 CSS를 수정하는 방법을 추천해줬다 근데 이상하게도 나는 CSS에서 moreLess를 찾을 수도 없었고 (ctrl+F로 검색해도 안 나왔음 ㅜ) 사람들이 공유해준 CSS를 추가해도 변화가 없었다.. 그래서 우울하게 포트폴리오 업로드를 하고 있는데 '접은 글'에다가 썼던 글을 복사해서 붙여 넣기 했더니 더보기 이렇게 접은글에다가 썼던 글을 복사해서 붙여넣기했더니 기본 모드 -> HTML로 바꾸고 보니까 원래 이랬던 코드가 더보기 이렇게 접은글에다가 썼던 글을 복사해서 붙여넣기했더니 이렇게 접은글에다가 썼던 글을 복사해서 붙여넣기했더니 이렇게 변해있었다 원래 '글 쓰는 화면'에서만 사용하던 기능을 '..

[2018] [캐릭터 리깅/애니메이션] 캐릭터 포즈 (개인작업)

사용 프로그램 : 3d Max 2017 제작 기간 : 2018.04 / 약 14일 더보기 캐릭터 리깅도 처음, 애니메이션도 처음 교수님께서 이 캐릭터를 주면서 포즈를 여러 개 만들어오라고 하셨다. 사실 어떤 포즈를 할지 정하는 시간이 제일 오래 걸렸던 것 같다..! 액션이 들어가는게 좋다고 해서 태권도스러운 포즈를 레퍼런스로 골랐다. 이미지 레퍼런스만으로는 포즈를 구현하기 어려웠다.. 그래서 직접 포즈를 취해가면서 했다! 바닥에 손을 짚으면 손목이 어떻게 꺾이는지 팔을 뻗으면 어깨는 어떤 모양이 되는지 알 수 있었다 :) 리깅과 애니메이션은 생각보다 재밌었다! 내가 정한 뼈에 살이 따라다니는 느낌이었다 😱 더보기 (출처1 : https://www.pinterest.co.kr/pin/293437731950..

[2017] [3D 배경모델링] 지하실 (개인작업)

사용 프로그램 : 3d Max 2017, Photoshop 제작 기간 : 2017.09 ~ 2017.12 ▶ 3D로 보기 더보기 부족함 가득한 배경모델링,, 3D MAX를 접해 본 지 얼마 안 됐을 때 만들었던 작품이라 크고 작은 흠이 굉장히 많다 ⚠ 기본적인 버텍스 최적화조차도 신경쓰지 못했고, 사물들 간의 비율도 손이 가는 대로 만들어서 비현실적이다 심지어 이불은 cloth를 사용했기때문에 게임에는 절대 사용하지 못할 것이다..(ㅠ) 하지만 처음부터 끝까지 내 힘으로 만들었던 첫 3D 작품인 만큼 애정이 많이 가서 많이 시간과 노력을 들여서 작업했던 기억이 난다. 교수님들과 친구들에게 칭찬을 받으면서 게임 개발에 자신감이 붙었던 첫 과제였다. 이때의 초심을 절대 잊지 말아야겠다 :) 꽃병 : Opac..

[2018] [이펙트/파티클] 폭죽, 마법진(?) (개인작업)

사용 프로그램 : Unity 2018.3.12f1 제작 기간 : 2018. 06 / 약 6일 유니티 내의 파티클 시스템 사용 더보기 마법진 파티클은 보면 볼수록 빠져든다 교수님께서 과제로 주셨던 이펙트 만들기! 마냥 쉬운줄만 알았는데 생각보다 쉽지 않았던 기억이 있다. 특히 폭죽 파티클은 타이밍 잡기 어려웠고 풍성한 느낌을 주고 싶어서 파티클 5개를 사용했다.. -> 이제 와서 생각해보는 거지만 이게 과연 좋은 방법일까 흠 🤔🤔 폭죽 파티클을 기한내에 너무 빨리 만들어서 남은 기간 동안 공부할 겸 파티클을 하나 더 만들었었다. 그게 바로 마법진 파티클ㅎㅎ 사실 마법진을 만들 생각은 아니었지만 쩝.. 오랜만에 보는 두 파티클 모두 나쁘지 않은 것 같다! 기특하다 예전의 나..ㅠ

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